- Андрей Панченко | Смоделируй 3D персонажа своими руками (2018) SATRip -
Автор: Андрей Панченко Жанр: 3d графикаПродолжительность: 32:15:08 Качество видео: SATRip Видео: AVC/H.264, 900x1600 - 1080x1920, 30fps, ~827 Кбит/сек Аудио: AAC, 2 ch, 128 Кбит/сек Описание: Мы рады представить вам мой авторский тренинг по созданию игровых 3D-персонажей! Работа над созданием материалов курса велась полтора года! В процессе работы над уроками я изучил множество видеокурсов по данной теме, как англоязычных, так и отечественных. Могу уверенно заявить, что на сегодняшний день нашему курсу едва ли найдется аналог на просторах русскоязычного Интернета!Доп.описаниеИнтенсивный онлайн-тренинг по созданию анимированных трехмерных персонажей в программах ZBrush, 3D Coat, UV Layout и Maya.MediaInfo:Общее Полное имя : E:\Курсы\Смоделируй 3D персонажа своими руками\3 Скульптинг персонажа в программе Zbrush\Урок 16.mp4 Формат : MPEG-4 Профиль формата : Base Media Идентификатор кодека : isom (isom/iso2/avc1/mp41) Размер файла : 144 Мбайт Продолжительность : 21 м. 1 с. Общий поток : 960 Кбит/сек Программа кодирования : Lavf58.20.100 Видео Идентификатор : 1 Формат : AVC Формат/Информация : Advanced Video Codec Профиль формата : High@L4 Настройки формата : CABAC / 1 Ref Frames Параметр CABAC формата : Да Параметр RefFrames формата : 1 кадр Идентификатор кодека : avc1 Идентификатор кодека/Информация : Advanced Video Coding Продолжительность : 21 м. 1 с. Битрейт : 827 Кбит/сек Ширина : 1 600 пикселей Высота : 900 пикселей Соотношение сторон : 16:9 Режим частоты кадров : Постоянный Частота кадров : 24,000 кадра/сек Цветовое пространство : YUV Субдискретизация насыщенности : 4:2:0 Битовая глубина : 8 бит Тип развёртки : Прогрессивная Бит/(Пиксели*Кадры) : 0.024 Размер потока : 124 Мбайт (86%) Библиотека кодирования : x264 core 157 r2945 72db437 Настройки программы : cabac=1 / ref=1 / deblock=1:0:0 / analyse=0x3:0x3 / me=dia / subme=1 / psy=1 / psy_rd=1.00:0.00 / mixed_ref=0 / me_range=16 / chroma_me=1 / trellis=0 / 8x8dct=1 / cqm=0 / deadzone=21,11 / fast_pskip=1 / chroma_qp_offset=0 / threads=4 / lookahead_threads=4 / sliced_threads=1 / slices=4 / nr=0 / decimate=1 / interlaced=0 / bluray_compat=0 / constrained_intra=0 / bframes=0 / weightp=1 / keyint=250 / keyint_min=24 / scenecut=40 / intra_refresh=0 / rc=crf / mbtree=0 / crf=26.0 / qcomp=0.60 / qpmin=0 / qpmax=69 / qpstep=4 / ip_ratio=1.40 / aq=1:1.00 Codec configuration box : avcC Аудио Идентификатор : 2 Формат : AAC LC Формат/Информация : Advanced Audio Codec Low Complexity Идентификатор кодека : mp4a-40-2 Продолжительность : 21 м. 0 с. Вид битрейта : Постоянный Битрейт : 128 Кбит/сек Каналы : 2 канала Channel layout : L R Частота : 44,1 КГц Частота кадров : 43,066 кадра/сек (1024 SPF) Метод сжатия : С потерями Размер потока : 19,2 Мбайт (13%) Default : Да Alternate group : 1Программа курса:Введение в тему курса-1. ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ТРЕНИНГА 2. Знакомство с автором и программой курса 3. Ключевые определения в 3D моделировании 4. Краткий разбор основных 3D редакторов, используемых при моделировании 5. Основные этапы работы с 3D моделью 6. Выбор схемы работы с 3D моделью. Выбор программного обеспечения для работы 2. Создание концепт-арта 1. План разработки концепт-арта для будущего персонажа 2. Подбор и подготовка референсных изображений 3. Создание грубого наброска персонажа в Adobe Photoshop 4. Доработка концепт–арта и контуров персонажа 5. Финальная доработка концепт-арта. Работа с цветом и тенью 3. Скульптинг персонажа в программе Zbrush 1. Интерфейс программы ZBrush — краткий разбор 2. Краткий разбор кистей в программе Z-brush 3. Быстрое создание «3D–болванки» будущей модели 4. Грубая детализация модели: делаем нужную «болванку» и основные элементы одежды 5. Грубая детализация модели: ремни, пояс и выступающие элементы 6. Грубая детализация модели: элементы на груди, шлем и маскa 7. Грубая детализация модели: делаем тогу и плащ 8. Грубая детализация модели: элементы на наплечнике и ремнях, шипы 9. Грубая детализация модели: элементы на тоге, на браслетах и поясе 10. Грубая детализация модели: делаем браслеты на руках 11. Детализация модели: кольчуга и складки на одежде 12. Детализация модели: делаем щит 13. Детализация модели: доделываем щит, начинаем делать копье 14. Детализация модели: доделываем копье 15. Детализация модели: рассматриваем варианты создание волос на персонаже 16. Детализация модели: создание волос на персонаже 17. Детализация брони и ремней на персонаже 18. Детализация кожи и штанов 19. Финализация модели перед рендерингом 20. Финализация модели персонажа 4.Ретопология модели 1. Основные понятия, термины и назначения ретопологии 2. Подготовка к ретоплогии. Объединение сабтулов. 3. Знакомство с программой 3D Coat 4. Начало ретопологии. Принципы построения сетки. 5. Подготовка к ретоплогии. Объединение сабтулов — продолжение. 6. Создание ретопологии головы персонажа 7. Ретопология головы персонажа — продолжение. 8. Нюансы и хитрости создания сетки 9. Продолжение создания ретопологии (перчатки). 10. Завершение ретопологии перчаток. 11. Продолжение создания ретопологии (детали одежды). 12. Продолжение создания ретопологии-2 (детали одежды). 13. Продолжение создания ретопологии-3 (детали одежды). 14. Продолжение создания ретопологии-4 (детали одежды). 15. Продолжение создания ретопологии-5 (штаны). 16. Приближаемся к окончанию ретопологии 17. Окончание работы: сохранение кусков модели, сборка по группам, подведение итогов. 5.Развертка модели 1. Группировка созданных элементов и подготовка их к дальнейшей работе 2. Развертка деталей персонажа (броня и кольчуга) 3. Развертка тела персонажа 4. Развертка деталей персонажа (щит и копье). Распределение по UV контейнеру 5. Интерфейс программы UV Layout. Развертка головы персонажа 6. Ведение в тему развертки 3D модели в 2D плоскость 6.Текстурирование и покраска 1. Завершение покраски персонажа. Мелкая детализация 2. Покраска деталей одежды и деревянной части щита 3. Покраска деталей персонажа. Продолжение 4. Покраска деталей персонажа согласно концепт-арту 5. Начало покраски персонажа. Слои. Создание материалов 6. Тонкие настройки программы 3D Coat для покраски модели 7. Знакомство с интерфейсом программы 3D Coat. Начало покраски модели 8. Подготовка модели к импортированию в программу 3D Coat (Продолжение) 9. Подготовка модели к импортированию в программу 3D Coat 10. Финализация изображения. Экспорт текстурных карт 11. Продолжение текстурирования 12. Начало текстурирования 13. Подготовка к текстурированию. «Запекание» основных текстурных карт 14. Введение в тему текстурирования. Программы для текстурирования 7.Мелкие правки, создание скелета и анимации персонажа. Финальный рендер 1. Введение в тему анимации и риггинга 2. Начало создания рига персонажа 3. Продолжение создания рига персонажа 4. Создание «скина» персонажа 5. Завершение создания «скина» персонажа 6. Мелкие правки «скина» персонажа 7. Ретаргет персонажа и начало анимации 8. Создание анимации персонажа 9. Доработка анимации бега и удара 10. Завершение анимации персонажа. Финальный рендеринг Скриншоты:
|
17-Дек-2022 10:05
(спустя 1 год 11 месяцев)
встаньте на раздачу пожалуйста.
|